Forever garde les neuf classes de Classic, mais aucune n’est restée intacte : chaque arbre a été retravaillé, des talents clés sont devenus des sorts de base, et six combinaisons race-classe inédites ouvrent toutes les classes aux deux factions. Ce guide part de ce que vous voulez faire en groupe, puis de la race qui vous attire.
Officiel Blizzard veut que les 27 spécialisations soient viables : Tim Jones l’a redit à Windows Central le 22 septembre.
Par rôle
| Vous voulez… | Classes possibles |
|---|---|
| Tenir les monstres (tank) | Guerrier, Paladin, Druide |
| Soigner | Prêtre, Paladin, Chaman, Druide |
| Frapper au corps à corps | Guerrier, Voleur, Paladin, Chaman, Druide, Chasseur (Survie) |
| Attaquer à distance | Mage, Démoniste, Chasseur, Prêtre (Ombre), Chaman (Élémentaire), Druide (Équilibre) |
Les classes hybrides — Paladin, Chaman, Druide — changent de rôle en changeant de spécialisation. Le Druide est la seule classe qui couvre les quatre rôles.
Ce qui change le plus
Trois repères pour les joueurs qui connaissent Classic :
- Les soutiens de groupe deviennent des sorts de base. Esprit divin, Bénédiction des rois ou Marque du fauve améliorée n’obligent plus une spécialisation à les prendre en talent.
- Un nouveau palier de talents à 16 points, en plus des talents clés à 11, 21 et 31 points.
- Des hybrides mieux servis : les chances de toucher et de coup critique sont désormais communes aux sorts, à la mêlée et au tir, ce qui aide le Paladin Vindicte et le Chaman Amélioration.
Le détail classe par classe est dans les pages Changements, et chaque page de classe liste ce que vous apprenez d’ici le niveau 20 de la bêta.
Les combinaisons race-classe
Chaque faction a accès aux neuf classes. Les combinaisons en gras sont inédites dans Forever.
| Alliance | Classes |
|---|---|
| Humain | Chasseur, Mage, Paladin, Prêtre, Voleur, Démoniste, Guerrier |
| Nain | Chasseur, Paladin, Prêtre, Voleur, Chaman, Guerrier |
| Elfe de la nuit | Druide, Chasseur, Prêtre, Voleur, Guerrier |
| Gnome | Mage, Prêtre, Voleur, Démoniste, Guerrier |
| Éolide de l’Ordre suprême | Guerrier, Chasseur, Voleur, Druide, Mage |
| Horde | Classes |
|---|---|
| Orc | Chasseur, Mage, Voleur, Chaman, Démoniste, Guerrier |
| Mort-vivant | Mage, Paladin, Prêtre, Voleur, Démoniste, Guerrier |
| Tauren | Druide, Chasseur, Chaman, Guerrier |
| Troll | Chasseur, Mage, Prêtre, Voleur, Chaman, Démoniste, Guerrier |
| Éolide sculpte-vents | Guerrier, Chasseur, Voleur, Druide, Chaman |
Lu dans le client Ces combinaisons correspondent exactement à la table du client de bêta 1.60.1.
Les Éolides, un cas à part
La nouvelle race est la seule à exister dans les deux factions, avec deux branches : l’Ordre suprême pour l’Alliance, proche du Kirin Tor, d’où l’accès au Mage ; les Sculpte-vents pour la Horde, proches du Cercle terrestre, d’où le Chaman. Ce sont les premiers elfes d’allure noble à pouvoir être Druides ou Chamans. La race demande au minimum le pack héroïque à 29,99 € ; toutes les autres sont incluses dans l’abonnement.
Les traits raciaux ont aussi été refondus : chaque race a désormais deux compétences actives et deux passives. Ils sont comparés un par un sur la page des races.
Pour trancher
- Vous hésitez entre deux classes : ouvrez leurs arbres dans le calculateur et comparez ce qui vous attire dans les talents à portée au niveau 20.
- Vous jouez avec des amis : vérifiez l’ensemble de règles avant tout. En JcJ, un compte ne peut jouer qu’une seule faction.
- Vous visez le long terme : l’Héritage récompense ceux qui montent plusieurs personnages, et les points gagnés servent à tous vos personnages suivants.