Le 12 septembre 2026, la conférence d’ouverture de la BlizzCon puis le panel « L’avenir de World of Warcraft: Forever » (What’s Next) ont détaillé World of Warcraft: Forever, et le panel « Au cœur de World of Warcraft: Forever » (Deep Dive) a précisé ses systèmes le lendemain. Cette page rassemble ce qui a été dit sur scène, ce que Blizzard a publié ensuite, et ce que la presse a rapporté après avoir joué. Ce qui n’a pas de niveau, de date ou de nom définitif est signalé comme tel.
Depuis, la bêta est ouverte et chaque sujet a sa page : donjons, raids, JcJ, réputations, serveurs, suivi de la bêta. Le 17 septembre au soir, une séance de questions-réponses en direct a complété le tableau : Josh Greenfield, Nora Mills et Tim Jones y ont répondu aux questions posées par les joueurs après la BlizzCon, juste avant l’ouverture de la bêta. Ce qui en ressort est intégré aux sections concernées et signalé par sa date.
Annoncé. Une partie de ces informations n’est pas encore vérifiable en jeu : la bêta a ouvert le 17 septembre au soir. Les sources sont indiquées quand une information vient de la presse plutôt que de Blizzard.
Le jeu, page par page
Les quatre piliers
Forever ne fait pas avancer la chronologie. Blizzard creuse l’Azeroth de l’époque vanilla : ses lieux, ses personnages, ses intrigues jamais terminées ou jamais commencées. Le panel a résumé le projet en quatre piliers :
- Familier et accessible. On retrouve le jeu qu’on connaît, sans mise à l’échelle des niveaux ni montures volantes.
- Le monde est le personnage principal. De nouvelles quêtes, de nouveaux objets, de nouveaux chemins ; Azeroth reste dangereux et pousse à coopérer.
- Le voyage avant la destination. Pas de mécanique de rattrapage : on joue, on se fait des amis, et c’est la récompense.
- Protéger le lien social. Chaque outil de confort est pesé à l’aune de ce qu’il fait aux interactions entre joueurs.
Blizzard précise la règle du jeu : la montée en niveau compte autant que le haut niveau, et les récompenses s’obtiennent en jouant, en gagnant des niveaux, en faisant des donjons, en explorant ou en relevant des défis à plusieurs.
Sur scène, la productrice exécutive Holly Longdale a confirmé que le niveau maximum restera à 60 indéfiniment, pour que personne ne laisse derrière soi son équipement ni ses amis. Ion Hazzikostas a retracé l’origine du projet : en 2020, l’équipe et ses outils servaient à restaurer le jeu d’origine, pas à y ajouter du contenu ; la décision de lancer Forever a été prise vers la mi-2024, après les leçons de la saison de la découverte. Blizzard démarre volontairement de façon « plutôt conservatrice », quitte à ajouter des éléments plus expérimentaux ensuite : pas de démoniste tank, de chaman tank ni de mage soigneur au lancement, « mais ne jamais dire jamais ». Clay Stone l’a résumé ainsi : rien n’est exclu, « pas même une nouvelle classe ».
Place dans l’histoire : Blizzard situe Forever à l’« an 1 » d’Azeroth, au moment où commence le WoW d’origine et avant que Kazzak ne rouvre la Porte des ténèbres. Le jeu garde toutes les quêtes d’origine et ajoute des histoires qui auraient pu se dérouler à cette époque : c’est l’approche des « photos retrouvées », une idée de Chris Metzen née pendant la saison de la découverte. Forever évolue dans sa propre bulle temporelle, et l’équipe compte y rester indéfiniment. Holly Longdale l’a précisé sur scène : Forever se place après la chute de Lordaeron racontée par la campagne « Forsaken Kingdom » de Warcraft III: Reforged, vendue avec la Collection, et avant le Cœur du Magma, en somme « l’an 1 » de WoW. Les grandes lignes du lore restent fixes, Illidan en Outreterre et Arthas qui deviendra le roi-liche, et Kris Zierhut assure que le Cœur du Magma ouvrira un jour, « mais pas maintenant ».
Quelques précisions de conception données en interview : ni Jeton WoW ni boost de niveau ne sont prévus, le voyage jusqu'au niveau 60 étant jugé trop important pour le raccourcir. Les statistiques des objets seraient resserrées, avec des paliers de puissance visés autour de 10 à 15 % d'un niveau de donjon ou de raid au suivant. Les add-ons restent autorisés, mais Mike Nuthals, designer principal des rencontres, a précisé à Kotaku que Forever reprendra la limitation du jeu moderne : en combat, les add-ons ne pourront plus automatiser les calculs, le marquage ou la communication à la place des joueurs. Une sortie sur Steam est explicitement écartée pour l'instant, au profit de Battle.net seul.
Le récapitulatif du second panel précise le combat et les objets. Le rythme reste celui de Classic : en solo, une créature ordinaire tombe en 10 à 15 secondes, et les contrôles de foule gardent leur place en donjon. Les chances de toucher et de coup critique sont désormais communes aux sorts, à la mêlée et au tir, ce qui aide les hybrides comme le paladin Vindicte ou le chaman Amélioration et fiabilise les provocations, poisons et pièges des guerriers, chasseurs et voleurs. La compétence d’arme fonctionne comme avant, mais les objets en accordent moins, et le bonus aux soins augmente aussi les dégâts des sorts d’un tiers de sa valeur. De nouvelles statistiques réduisent les chances d’être paré ou esquivé, et les armes de lanceurs de sorts portent désormais des dégâts et des soins des sorts. Les bijoux deviennent plus situationnels, avec des effets liés à un type de terrain ou de créature : l’équipe cite en interview un bijou des Profondeurs de Brassenoire qui ajoute des dégâts contre les murlocs, et un bâton du Comté-de-l’Ouest qui fait courir plus vite dans la forêt d’Elwynn, au Comté-de-l’Ouest et dans les monts Rougecrête. L’idée est de garder ces objets dans ses sacs et d’y penser au moment de préparer une sortie. Tout le butin de donjon a été revu : les objets uniques des boss passent en qualité rare, les bonus d’ensemble sont améliorés et les récompenses de quête conviennent à davantage de classes. La quête de Mor’Ladim au bois de la Pénombre donne par exemple toujours une épée à deux mains, mais aussi l’anneau d’héritage de Ladimore pour les lanceurs de sorts, et les quêtes de Hemet Nesingwary proposent une sorcépée de maître-chasseur. De nouveaux monstres rares, partout dans le monde, lâchent des objets qu’eux seuls possèdent, et les élites « argentés » ont leur propre butin. Les immunités comptent vraiment : les créatures mécaniques et les élémentaires ne saignent pas, certains ennemis sont insensibles aux Arcanes et ne peuvent donc pas être interrompus par Contresort, et les élémentaires de feu résistent au Feu.
Quatre nouvelles zones
Blizzard annonce plus d’un millier de nouvelles quêtes, réparties du niveau 1 au niveau 60, entre régions inédites, zones réinventées et recoins du monde d’origine jamais terminés. Chaque zone de départ reçoit à elle seule des dizaines de quêtes, de personnages et d’histoires, avec de nouveaux entraîneurs et recettes. Trois nouvelles liaisons maritimes rapprochent les continents : du port de Hurlevent à Auberdine, un trajet en trois escales de Menethil à Austrivage puis Auberdine, et une ligne du cartel Gentepression qui part de la côte est de Tanaris vers les rives Claires.
Mont Hyjal
Zone de haut niveau, pensée pour le jeu en solo comme en groupe, sur des terres marquées par la défaite d’Archimonde : on y explore la gorge du Sombre murmure et on aide la région à se relever. De nouvelles factions, de nouveaux alliés, des créatures inédites, l’une des trois entrées des profondeurs des Saisons (Barrow Deeps), et l’accès au raid du Sommet d’Hyjal.
Shen’dralas
Une région resserrée entre Mulgore et Désolace, où un vieux mystère réunit les Shen’dralar, Eldre’Thalas, Hache-Tripes et les tribus centaures de la région. On y accède par le sud de Désolace, au-delà de la vallée des Ossements, et Blizzard y promet des dizaines de quêtes, ainsi que de nouvelles raisons de retourner à Maraudon et aux Souilles de Tranchebauge.
Rives Claires (Riverglades)
Une vaste contrée des royaumes de l’Est, au carrefour des Carmines, des Steppes ardentes, des Terres ingrates et du Marais des Chagrins. Rivières, prairies et routes commerciales y côtoient les ruines d’anciennes forteresses. Niveaux 35 à 45, sur une superficie proche de celle de la vallée de Strangleronce, dans une partie du monde jusqu’ici inaccessible. Blizzard annonce plus de 150 quêtes dans un récapitulatif et près de 200 dans un autre, pour la Horde comme pour l’Alliance. On y arrive par bateau depuis Tanaris jusqu’au port de Poudremèche, tenu par les gobelins du même nom, ou par un nouvel embranchement de route qui part des Carmines. Des orcs et des humains oubliés là pendant la guerre y survivent tant bien que mal, avec des histoires pour les deux factions et un donjon en extérieur, le bastion Krol’dok. Camps gnolls, clan ogre sorti du Marteau du crépuscule, Marteau du crépuscule lui-même et Confrérie du Cheval y attendent les joueurs, qui partent de Ragmar côté Horde et de Farhold Keep côté Alliance.
Île de Zéphras
Zone de départ des Éolides, niveaux 1 à 12 : un ancien paradis insulaire volant, isolé dans les hauteurs, à l’architecture inspirée de Mur-Céleste. La nouvelle génération d’Éolides doit y défendre ce havre face à une menace existentielle. Réservée aux acheteurs d’un pack (voir Éditions).
Pour la suite, l’équipe décrit en interview deux façons de choisir le prochain chantier. Il y a les lieux que tout le monde attend, parce qu’on sait qu’ils existent sur la carte sans y être jamais allé à cette époque : le mont Hyjal en est l’exemple, et Gilnéas est cité dans la même phrase, sans engagement de date. Et il y a les vides à combler, comme les Rives Claires, un espace resté blanc sur la carte vanilla puis détruit par le Cataclysme. L’équipe surveille aussi les tranches de niveaux mal servies : elle donne l’exemple des niveaux 37 à 42, qui manquent de donjons quand d’autres paliers en ont trop. Le 22 septembre, Tim Jones a redit à Windows Central que les vingt-sept arbres de talents visent tous la viabilité, et a évoqué des zones intermédiaires pour combler des tranches comme les niveaux 27 à 32, ainsi que l’idée d’un logement de joueur, sans rien promettre.
Les zones existantes changent aussi. Les Paluns gagnent plus de 25 quêtes et de nouveaux chemins de progression, les factions centaures de Désolace reçoivent de nouvelles quêtes et récompenses, et Azshara est largement enrichie ; le nord de Kalimdor aurait lui aussi de nouvelles quêtes. En fin de panel « Photos retrouvées », Josh Greenfield a glissé deux indices sans les expliquer : une présence de dragons rouges nettement plus forte devant Grim Batol, à l’est des Paluns, à aller voir dès la bêta, et un vide dans le contenu d’Azshara, décrit comme de la taille d’un cratère, qui pourrait être comblé un jour.
Éolides et nouvelles combinaisons
Les Éolides (Skyborne en anglais) sont des elfes célestes, descendants d’exilés bien-nés qui ont scellé un pacte avec les esprits du vent. Ils se nomment eux-mêmes Shen’dorei, le « peuple caché » : des rebelles qui ont fui Eldre’Thalas après la guerre des Anciens et trouvé refuge à Mur-Céleste, où des esprits du vent ont ancré leur île dans le plan élémentaire. Quand l’aventure commence, ces esprits ont disparu, les pylônes qui maintiennent Zéphras cèdent, et trois groupes se disputent l’île : les Sculpte-vents, l’Ordre suprême et le culte des Al’Aketh. Ce n’est pas une race neutre : on choisit dès la création la branche de l’Ordre suprême, côté Alliance, ou celle des Sculpte-vents, côté Horde. Même ascendance, même île de départ, mais plus la même vision de l’avenir. Les deux branches jouent Guerrier, Chasseur, Voleur et Druide ; la Horde ajoute le Chaman, l’Alliance le Mage : sur scène, l’équipe a expliqué que les Éolides de la Horde travaillent aux côtés du Cercle terrestre, et ceux de l’Alliance aux côtés du Kirin Tor. Les druides éolides reçoivent des formes créées pour la race, qui arrive aussi avec ses traits raciaux, ses options de personnalisation, ses voix et ses danses. Sur les écrans de la présentation, ces formes de druide sont bleu ciel et blanches : deux formes quadrupèdes, un oiseau et un sélénien à bois de cerf. L’écran de création montre le visage, la couleur de peau, la coiffure, la couleur des cheveux et des yeux, les oreilles et le style des sourcils, avec des peaux allant du bleu au blanc glacé et au violet sombre. La race demande au minimum le pack héroïque, et reste propre à Forever : Blizzard n’a pas de projet pour l’ajouter au WoW moderne. Détails et traits sur la page des races.
Le 17 septembre, Josh Greenfield a expliqué d’où ils viennent et pourquoi ce ne sont pas des hauts elfes. Éolides, Sin’dorei et Quel’dorei sont des cousins : tous descendent des elfes de l’antique Kalimdor, et « quel’ » signifie « noble » aussi bien en thalassien qu’en darnassien. Les uns ont traversé l’océan jusqu’à Quel’Thalas et se sont imprégnés de magie des Arcanes au point d’en dépendre ; les Éolides, eux, ont pris la route de Mur-Céleste, sans Puits de soleil, et se sont tournés vers une magie élémentaire et naturelle. D’où, côté jeu, des elfes Druides et des elfes Chamans, ce qu’aucune race à l’allure de haut elfe n’avait jamais permis.
Quant aux hauts elfes eux-mêmes, la réponse est « pourquoi pas les deux ». L’équipe a commencé par étudier Quel’Thalas, puis a conclu que la région était trop ambitieuse pour une simple zone de départ et qu’elle arrivait trop tôt dans la chronologie : Forever suit celle du WoW d’origine, en dilatant sa première année pour glisser du contenu entre les grandes étapes que sont le Cœur du Magma, le Repaire de l’Aile noire ou Zul’Gurub. Josh Greenfield confirme l’intention d’y revenir un jour — les régions montrées sur scène par Tim Jones sont des lieux que l’équipe compte visiter, pas une liste de souhaits — et annonce que l’origine des Éolides à Mur-Céleste installe des jalons qui se paieront plus tard dans une chaîne de quêtes légendaire du WoW d’origine, qu’il n’a pas nommée — l’animateur a lancé « Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent » (Thunderfury) sur le ton de la plaisanterie, sans démenti ni confirmation.
Six combinaisons inédites sont annoncées pour les races d’origine : prêtre gnome, chasseur humain, chaman nain, mage orc, démoniste troll et paladin mort-vivant. Chaque faction accède ainsi aux neuf classes, et Blizzard prévoit d’autres combinaisons lors de futures mises à jour, à condition que l’histoire les justifie : Kris Zierhut cite le druide gnome comme exemple de combinaison qui ne verra pas le jour. Les traits raciaux sont refondus : chaque race dispose de deux compétences actives et de deux passives, équilibrées pour offrir une puissance offensive comparable.
Les paladins réprouvés ont leur propre fil. Leur histoire prolonge la campagne Forsaken Kingdom de Warcraft III, à une époque où les autres Réprouvés se méfient encore d’eux. Vers le niveau 10, ils rejoignent la forteresse de Bandarion, dans la forêt des Murmures, un coin jusqu’ici inaccessible au nord-ouest des clairières de Tirisfal, où ils reçoivent l’essentiel de leurs quêtes de classe. Au niveau 60, ils ont aussi leur quête de monture épique : les paladins de l’Alliance chevauchent au nom de la rédemption, eux au nom de la vindicte. Les images officielles montrent deux destriers squelettiques en armure noir et or : celui des paladins de Bandarion et sa version épique, plus cornue, aux sabots incandescents.
Les classes sont retravaillées dans l’esprit Classic, avec l’idée que chaque talent doit changer quelque chose, pas ajouter 1 % de dégâts. Les arbres gardent leurs rangées et leurs talents clés à 11, 21 et 31 points, avec un nouveau jalon à 16 points ; les talents qui apportaient une amélioration de groupe essentielle, comme Esprit divin, Bénédiction des rois ou Marque du fauve améliorée, deviennent des sorts de base. Le Paladin, par exemple, reçoit Frappe sacrée dès le niveau 6, un nouveau sceau orienté tank, des soins de groupe et un arbre Vindicte repensé. Voir les changements classe par classe, le calculateur et le grimoire. Des centaines d’objets nouveaux, souvent dotés d’effets spéciaux, rejoignent des objets existants revus pour être plus intéressants : la base d’objets les recense, lus dans le client de bêta. Les traits raciaux ont été repensés, et le système d’Héritage récompense ceux qui montent plusieurs personnages.
Manette, mode Extrême, légendaire
- Manette. Première prise en charge native de l’histoire de WoW, sans addon. Un menu radial navigue dans l’interface, les touches sont personnalisables. Sur la démo filmée par Icy Veins, l’option « Gamepad (Alpha) » bascule l’interface : déplacement et caméra sur les sticks, quatre barres de huit raccourcis (32 techniques, un autre testeur n’en compte que 24) accessibles en maintenant une gâchette, ou d’une simple pression si on le règle ainsi, ciblage automatique avec un bouton d’action contextuel pour parler, attaquer ou ramasser le butin, et changement de cible avec les boutons latéraux. Blizzard parle d’une version encore en alpha, testée à la BlizzCon sur la zone de départ des Éolides. Des médias y voient l’amorce d’une version console : pure spéculation, Blizzard n’annonce que Windows et macOS.
- Mode Extrême (Hardcore) prévu pour l’hiver 2026-2027, après le lancement, et absent de la bêta. Il aura ses propres défis d’Héritage, et Blizzard évoque, au conditionnel, un futur espace dédié aux duels à mort (Mak’gora). Ses règles sont détaillées plus haut, dans la fin des royaumes.
- Un objet légendaire lié aux raids, à révéler.
- Add-ons. l’équipe a confirmé le 17 septembre le choix de l’interface de programmation moderne, celle du WoW actuel, plutôt que celle de Classic : unifier les deux jeux facilite le travail des auteurs d’add-ons, qui suivent un seul jeu de règles, et Blizzard estime que les restrictions en combat pèseront peu sur des rencontres bien plus simples que dans le jeu moderne. Surtout, Forever veut qu’on puisse jouer sans rien installer : le jeu fournit son compteur de dégâts et son gestionnaire de temps de recharge, et un minuteur d’attaque (swing timer) est évoqué pour plus tard ; le gestionnaire de temps de recharge est encore « en travaux » d’après la liste des problèmes connus du 18 septembre, son affichage variant selon la classe. L’idée affichée est d’éviter qu’un nouveau venu ait besoin d’un parrain pour savoir quoi télécharger.
- Pierres de rencontre. Elles n’invoquent plus personne : elles ouvrent un outil pour afficher et trouver des groupes, sans constitution automatique. Pour invoquer, il faut toujours un démoniste.
- Montures. Forever reprend le système de The Burning Crusade : la monture n’est plus à acheter, l’entraînement à la monte la fournit, mais l’or se paie désormais sur cet entraînement, plus cher qu’avant, pour que la monture reste une récompense. Les packs contiennent les montures Fièregriffe céruléenne (Cerulean Prideclaw) et Loyal Companion, et le parcours de récompenses de l’Héritage mène à une monture : après une réplique de fusil (Replica Ironforge Air Rifle, 15 points d’héritage), une mascotte ourson (Spectral Bear Cub, 25) et un tabard (Spectral Bear Tabard, 40), les rênes de l’ours spectral (Reins of the Spectral Bear) arrivent à 55 points.
- Nom en deux parties. Un prénom et un nom de famille, obligatoires, dont la combinaison est unique dans la région ; le nom de famille peut être masqué dans les options des plaques de nom. Détails dans la fin des royaumes.
À confirmer Les créateurs invités rapportent plusieurs changements de règles absents des communiqués. Le plus structurant touche la montée en niveau : l’expérience gagnée en tuant des monstres en donjon baisse fortement, tandis que celle des quêtes de donjon augmente beaucoup. Xaryu cite les mots d’un développeur — votre première visite d’un donjon devient très rémunératrice — et l’intention affichée est qu’enchaîner le même donjon ne soit plus la façon la plus rapide de monter, sans pour autant l’interdire. Les mêmes sources décrivent un plafond sur les effets de zone : seules les quatre premières cibles subiraient les dégâts complets, les suivantes une fraction seulement, ce qu’on retrouve sur la Consécration du paladin. Ils signalent aussi la disparition de la limite d’affaiblissements sur une cible, un journal de quêtes porté de 20 à 40 quêtes, et des noms de personnages affichés jusqu’à 40 mètres. Ces points viennent de joueurs de la démonstration, pas d’un communiqué.
Graphismes, transmo, Campement
Le style graphique ne change pas : Blizzard le juge intemporel. Les effets, eux, sont retravaillés, comme l’a détaillé le panel « Evolving a Timeless World ». Un brouillard volumétrique remplace le mur de brume qui cachait la limite de la distance d’affichage : depuis les Tarides, on devine désormais Durotar, Azshara et Nordrassil au sommet du mont Hyjal. La lumière traverse ce brouillard en rayons, le soleil et la lune projettent enfin de vraies ombres sur le relief, et une illumination globale, calculée par un traceur de rayons maison, remplace l’éclairage d’ambiance plat ; Blizzard assure qu’elle fonctionne aussi avec la configuration minimale. L’eau suit le vent propre à chaque zone, les rivières coulent et écument autour des rochers, et les reflets montrent enfin le décor, le soleil et la lune. Chaque zone a été rééclairée à la main, à chaque heure du jour, avec le client 1.12 d’origine comme référence. Chacun choisit une interface moderne ou classique et des modèles de personnage en haute ou en définition standard (HD ou SD) ; les modèles HD retrouvent les animations d’origine. Ce choix ne concerne que les personnages : rien n’annonce un retour au rendu d’époque pour les décors. Le 17 septembre, l’équipe a répondu à une question revenue très souvent : il n’y a pas de squelette classique séparé. Les modèles HD et SD partagent le même squelette, condition technique pour pouvoir basculer de l’un à l’autre, et c’est par les animations que passe le retour au ressenti d’époque. Elles ont toutes été reprises une à une, pour chaque combinaison de race et de sexe : course — celle des nains est nettement moins sautillante —, marche, nage, attaques, incantations et interactions. La bascule se trouve en bas de l’écran de création de personnage, mais aussi dans les options graphiques, à tout moment et n’importe où dans le monde. Choisir le mode Classic au premier lancement coupe d’office le suivi des quêtes et la transmogrification. Blizzard demande explicitement des retours sur ce point pendant la bêta. Le guide Retrouver l’apparence Classic détaille les réglages déjà observés.
La transmogrification reste optionnelle. On règle ses tenues chez un transmogrifieur, dans certaines villes, ou on coupe tout le système : on voit alors les autres joueurs avec l’équipement qu’ils portent vraiment, en respectant toujours les casques et capes qu’ils masquent. Au premier lancement, un sélecteur de mode applique un ensemble de réglages, tous modifiables ensuite ; choisir le mode Classic désactive la transmogrification d’office, et les apparences continuent d’être collectées au cas où. En donjon, une pièce inhabituelle ou rare liée quand ramassée donne son apparence à tous les joueurs éligibles au butin ; en raid, l’apparence d’un objet épique ne revient qu’à celui qui le reçoit. Les objets de qualité médiocre ou commune donnent leur apparence dès qu’on les ramasse. Une apparence ne s’applique qu’au même type d’armure (tissu sur tissu, plaque sur plaque), et les apparences de haut niveau restent verrouillées jusqu’au niveau 60, sauf de rares objets purement ornementaux. Les pièces JcJ restent l’exception au niveau 60 : il faut avoir le rang requis pour en porter l’apparence.
Josh Greenfield a ajouté le 17 septembre la raison de cette règle du type d’armure : préserver la silhouette du personnage, pour qu’un paladin ne ressemble pas à un mage. Et il a détaillé un fonctionnement inédit : une tenue enregistre plusieurs apparences pour un même emplacement, une par type d’armure. Un paladin soigneur en tissu qui a désigné une apparence de plastron de plaques la verra s’appliquer automatiquement le jour où il équipera enfin un plastron de plaques. Qui n’aime pas le système peut le couper et faire comme s’il n’existait pas.
Le Campement est un nouveau système tourné vers l’artisanat et le lien social. Le feu de cuisine devient un feu de camp basique : on s’y assoit pour se reposer et gagner des améliorations d’une heure, avec marchands, réparations et postes de travail de métier à portée. Jusqu’à trois joueurs y posent chacun un objet fabriqué, que l’on apprend dès le niveau 20 d’un métier. Forever ajoute aussi plus de 600 recettes, remanie de nombreuses recettes existantes et propose une nourriture qui donne un petit bonus d’expérience et de statistiques. Tout est sur la page Campement, et les nouveaux bonus par métier sur la leur. La fouille de données du build 69913 nomme désormais les objets de chaque métier et leurs niveaux d’apprentissage ; ils sont détaillés sur la page Campement, avec leurs noms français lus dans le client.
À confirmer La même analyse relève plusieurs commodités visibles à l’écran, sans annonce officielle pour les appuyer. La barre de sacs gagne un emplacement réservé à un sac de composants, en plus des quatre sacs habituels, et un second petit emplacement sert de trousseau de clés. Un journal des montures, ouvert depuis un fer à cheval dans la barre de menu, recenserait environ 117 montures. Le journal de quêtes reprend la présentation moderne, carte et suivi des objectifs compris, mais l’expérience « classique » proposée au premier lancement retire ces indications pour qui veut jouer à l’ancienne. Un coiffeur permet de changer de coiffure en jeu, ce que Classic ne proposait pas. Et à Dalaran, des PNJ joailliers sont accessibles, sans que rien n’établisse que la joaillerie devienne un métier jouable.
Ce que la presse a vu en jouant
Blizzard Watch a joué à la démo du salon et en retient un mélange encore brut entre Classic et le WoW moderne. Détails concrets absents du communiqué : plusieurs quêtes de départ tombent d’un coup plutôt qu’une seule quête d’introduction ; il faut retourner en ville voir son maître de classe pour apprendre ses sorts ; un mage tombe à court de mana en enchaînant des boules de feu sur des monstres de niveau 1, sensation très vanilla ; le mode d’édition d’interface moderne reste disponible sous l’habillage rétro. Blizzard n’a pas encore montré les rencontres des raids ni le fonctionnement en jeu des traits des Éolides.
Les vidéos des créateurs invités précisent le format de la démo : un parcours de départ des Éolides jusqu’au niveau 10 environ, puis un donjon joué avec des personnages préconstruits, de niveau 38 à 40 dans la Cité Submergée, où patrouille un requin élite de niveau 45, ou de niveau 30 à Dalaran. Un compteur de dégâts intégré apparaissait dans les options avancées, et Kotaku a pu combiner ses sacs. Sodapoppin a lu l’infobulle de Lecture des lignes telluriques (Read Ley Line : 15 secondes d’effet, 15 minutes près d’une ligne tellurique d’après la bêta) et Xaryu celle de Course dans les plaines (Plainsrunning : +1 % de vitesse toutes les 5 secondes, jusqu’à 30 %) : détails sur la page des races.
Qui parle, et de quoi
Le panel « L’avenir de World of Warcraft: Forever » (What’s Next) réunissait Ion Hazzikostas (directeur du jeu), Tim Jones (designer principal Classic), Nora Mills (ingénieure logicielle principale) et Clay Stone (directeur de production associé). Un second panel, « Au cœur de World of Warcraft: Forever » (Deep Dive), a détaillé les systèmes de jeu avec une autre partie de l’équipe : Clay Stone à nouveau, Josh Greenfield (concepteur de jeu senior), Ana Resendez (responsable de l’ingénierie logicielle) et Kris Zierhut (concepteur de jeu principal). Deux autres présentations ont complété le programme : « Photos retrouvées » (Found Photographs), sur l’histoire et le contenu, avec Josh Greenfield et Evan, concepteur principal du contenu de l’équipe Classic ; et « Evolving a Timeless World », sur les graphismes, avec Matt Heyman (artiste principal des environnements) et Jason Scott (ingénieur logiciel principal). Deux vidéos officielles publiées ensuite complètent le tableau : le panel « Go Again! », consacré au mode Extrême, avec Nora Mills, Kris Zierhut et Josh Greenfield, et la présentation des créateurs (Creator Showcase), où les designers Jay, Rowan Ryder et Aiden Moon ont commenté la démo jouée. Le 17 septembre, une séance de questions-réponses diffusée en direct sur Twitch et YouTube a réuni Josh Greenfield, Nora Mills et Tim Jones, avec Randy « Kaivax » Jordan de l’équipe communauté : une heure sur le WoW moderne, puis une demi-heure sur Forever, à partir des questions envoyées par les joueurs après la BlizzCon. Josh Greenfield y a annoncé un podcast hebdomadaire qu’il coanimera avec Josh Corbett (Countdown to Classic) pendant toute la durée de la bêta, avec des développeurs et des créateurs de contenu comme invités ; annoncé pour la semaine du 21 septembre, il n’avait au 23 ni épisode ni plateforme. Tim Jones et Nora Mills ont par ailleurs accordé une interview vidéo de 22 minutes à Game Informer, publiée le 16 septembre. En entretien, Tim Jones et Mike Nuthals ont répondu à Kotaku, Kris Zierhut et Mike Nuthals au site chinois 17173. Blizzard résume l’intention d’une phrase : ce n’est ni un mode, ni une saison, ni une nouvelle version de Classic, mais une promesse de continuer à construire ce monde avec la communauté.
Sources. Récapitulatifs officiels en français des deux panels, « L’avenir de World of Warcraft: Forever » (12 septembre 2026) et « Au cœur de World of Warcraft: Forever » (13 septembre 2026), récapitulatif « Photos retrouvées de World of Warcraft: Forever », vidéos officielles des panels sur la chaîne YouTube World of Warcraft, communiqué Blizzard du 12 septembre 2026, message officiel de Kaivax sur les forums Blizzard (15 septembre 2026), vidéos officielles du panel « Go Again! » et de la présentation des créateurs ; séance de questions-réponses des développeurs diffusée en direct le 17 septembre 2026 sur la chaîne YouTube Warcraft, partie WoW Forever à partir de 59 minutes ; sites Blizzard officiels en français, allemand, portugais, coréen et chinois ; Blizzard Watch, Wowhead, Warcraft Tavern, Icy Veins, But Why Tho, Output Lag, GamesRadar+, MMO-Champion, Massively Overpowered, Kotaku, Insider Gaming, GameSpot, Windows Central (anglophone, 12-15 septembre) ; interview vidéo de Tim Jones et Nora Mills par Game Informer (16 septembre 2026) ; presse francophone (JudgeHype, GameWave, Mamytwink, Kami-Labs, Journal du Geek, BlizzSpirit), allemande (PC Games, Fragster, mein-mmo, classic-plus.de), italienne (DailyQuest), néerlandaise (DutchCowboys), polonaise (PPE, GRYOnline), coréenne (Inven, Gametoc, Ruliweb, ZDNet Korea), russe (DTF, Goha, Shazoo), espagnole et latino-américaine (Vandal, AlterTime, Movistar eSports, 3DJuegos), brésilienne et portugaise (O Vício, OtakuPT), italienne (Multiplayer.it), chinoise (163.com/NetEase, 17173) ; analyse de gameplay de Hoosgaming (16 septembre 2026), d’après l’enregistrement de Savix à la BlizzCon, vidéos de créateurs ayant joué la démonstration : Xaryu (16 septembre 2026) et The Comeback Kids (15 septembre 2026), qui passent les neuf classes en revue. Depuis l’ouverture de la bêta : articles officiels « Choose Your Ruleset in World of Warcraft: Forever » et « Create a Name of Your Own » (21 septembre 2026), « Create the Hero You Want to Be » et « Meet the New Skyborne » (22 septembre 2026) ; messages de Kaivax sur les forums officiels (problèmes connus du 18 septembre, routage européen du 21, correctifs des 21 et 22, mise à jour du client du 22) ; messages de Tom Ellis et de Josh Greenfield sur X (18 et 20 septembre) ; tables Faction et BattlemasterList du client 1.60.1.69977, lues en français ; Wowhead (fouille de données des 17-22 septembre et guide JcJ du 20), Icy Veins, Warcraft Tavern, Windows Central (22 septembre). Les affirmations issues d’une seule source ou d’un wiki sont marquées « à confirmer ».
Sources
- BlizzardRécapitulatifs officiels en français des panels « L’avenir de World of Warcraft: Forever » et « Au cœur de World of Warcraft: Forever »
- BlizzardBlizzard, annonce d’ouverture de la bêta
- BlizzardSéance de questions-réponses des développeurs (partie Forever à partir de 59 min)
- BlizzardBlizzard, « Choose Your Ruleset in World of Warcraft: Forever »
- BlizzardBlizzard, « Create a Name of Your Own in WoW: Forever »
- BlizzardBlizzard, « Create the Hero You Want to Be »
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